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Die drei Fragezeichen und das Haus der Angst
Sie kommen bei der Aufklärung der mysteriösen Vorfälle nicht mehr weiter? Unsere Komplettlösung sorgt dafür, dass Sie Ihre Ermittlungen auf keinen Fall einstellen müssen!
Tag 1Untersuchen Sie Peters Wagen - am Motor haben sich zwei Kabel gelöst. Gehen Sie in die Werkstatt der Zentrale und sehen Sie sich die Werkzeugtasche an - Sie finden eine Klemme, die Sie mit dem Auto benutzen müssen. Jetzt können sich die Detektive zum Oak House aufmachen.
Betreten Sie das Haus. Verlassen Sie nach den Gesprächen den Esstisch und sehen Sie ihn sich genauer an. Dadurch wandert Olivenöl und ein Fläschchen in Ihr Gepäck.
Durch die Eingangshalle gelangen Sie zur Küche. Wenden Sie das Olivenöl auf den rostigen Dosenöffner an und begeben Sie sich über die Wohnhalle zum Musikzimmer.
Bei näherer Betrachtung stellen Sie fest, dass sich die dortige Büste eventuell aufhebeln lässt. Mit dem Dosenöffner haben Sie bereits das passende Werkzeug. Mit dem sechseckigen Schlüssel aus dem Inneren der Büste können Sie die Blechkiste in der Eingangshalle öffnen.
Nach einer kurzen Storysequenz befinden Sie sich wieder in der Wohnhalle. Gehen Sie in den Eingangsbereich und sehen Sie sich dort die Vasen an. Während sich die Hausdame um die resultierenden Scherben kümmert, ist der Weg in die Küche frei.
Im Küchenschrank finden Sie nun einen Trichter und einen Schwamm. Nun können Sie eine Probe der Flüssigkeit in der Wohnhalle bekommen: Mit dem Schwamm lässt sich die Lache aufsaugen. Stecken Sie den Trichter in das Fläschchen und wringen Sie den Schwamm darüber aus.
Tag 2
Machen Sie sich nach den Recherchen wieder zum Oak House auf und betreten Sie dort von der Wohnhalle aus die Bibliothek. Versuchen Sie die Wendeltreppe zu erklimmen - Sie erhalten ein Stück Seil.
Gehen Sie zurück zur Wohnhalle und folgen Sie dort der Treppe in den ersten Stock. Öffnen (benutzen) Sie die Tür zu Anitas Zimmer und nehmen Sie den Keksteller an sich.
Betreten Sie den Balkon und binden Sie das Halteseil an die dortige Skulptur - so gelangen Sie in Sir Pauls Zimmer. In der folgenden Sequenz erhalten Sie eine Apfelschorle, sowie den Schlüssel zum Keller.
Öffnen Sie die Tür zu Benders Zimmer und nehmen Sie die Säge aus dem Schrank an sich. Verlassen Sie nun das Anwesen und folgen Sie dem Weg durch den Garten zum Gartenhaus. Packen Sie den Schlauch und die Stall-Laterne ein.
Das Auffüllen der Laterne: Gehen Sie zum Auto vor dem Haus und benutzen Sie den Schlauch aus dem Gartenhaus mit dem Benzintank.
Sobald Sie die Laterne befüllt haben, können Sie die Tür zum Keller aufschließen und hinabsteigen. Im Generator fehlt ein Zahnrad - einen Ersatz können Sie basteln, indem Sie die Säge mit dem Holzteller benutzen.
Fahren Sie wieder zur Zentrale zurück.
Tag 3
Untersuchen Sie an den Laborgeräten die Kekse, die Apfelschorle und die Flüssigkeit im Fläschchen. Benutzen Sie dazu den jeweiligen Gegenstand zuerst mit den Reagenzgläsern und füllen Sie diese mit Chemikalien auf. Drücken Sie dann solange auf "Karte wechseln", bis im Umgebungsbild die Farbkombination auf der Karte mit der der Reagenzgläser übereinstimmt.
Nun können Sie das Untersuchungsergebnis auf der Karte ablesen. Wiederholen Sie den Vorgang mit allen drei Gegenständen.
Führen Sie in der Zentrale jetzt die im Menü aufgeführten Telefonate und kehren Sie dann zum Oak House zurück. Steigen Sie wieder die Treppe in der Wohnhalle zum ersten Stock hoch und betreten Sie Juliees Zimmer.
Untersuchen Sie das Himmelbett (Sie finden eine Nagelschere) und entfernen Sie das Schlafmittel. Gehen Sie hinunter in die Küche und nehmen Sie sich etwas vom Kuchenteig.
Verlassen Sie das Haus und fahren Sie nach Oakville.
Im O'Brien's Market bekommen Sie Gips und Klebstoff. Reden Sie im "Three Lions" mit dem Wirt und verlassen Sie den Pub ohne vorher zu bezahlen. Sie bekommen einen Besen in die Hand gedrückt.
Trennen Sie mit der Nagelschere Borsten vom Besen ab. Benutzen Sie die Borsten mit dem Klebstoff - Sie haben nun eine akzeptable Bart-Attrappe. Versetzen Sie das Glas Wasser aus Ihrem Inventar mit dem Schlafmittel.
Geben Sie das Glas an Thornton und nehmen Sie ihm den Schlüssel ab. Drücken Sie den Schlüssel in den Kuchenteig und füllen Sie die Gussform mit dem Gips auf - Sie haben nun ein Replikat des Schlüssels.
Sperren Sie im Oak House Thorntons Zimmer auf, betrachten Sie die Paneele und gehen Sie hinunter zur Wohnhalle.
Tag 4
Nehmen Sie das Drahtstück an sich. In Thorntons Zimmer lässt sich damit das Schloss an den Paneelen aufbekommen - dahinter finden Sie einen Spaten und eine Spitzhacke.
Gehen Sie hinunter in die Küche und sehen Sie sich den Kühlschrank an. Machen Sie sich danach zum Gartenhaus auf.
Mit Hacke und Spaten können Sie das Gerümpel entfernen. Die Falltür bekommen Sie auf, indem Sie am Hirschgeweih ziehen. Steigen Sie hinunter in den Stollen.
Folgen Sie dem linken Tunnel in die Gruft und packen Sie dort die beiden Seile ein.
So kommen Sie über das Loch im rechten Tunnel: Binden Sie eines der Seile an die Handharke und werfen Sie den improvisierten Kletterhaken an den Mauervorsprung.
Öffnen Sie in der Folterkammer die Eiserne Jungfrau. Dazu binden Sie ein Seil an das Foltergerät und befestigen das andere Ende an der Streckbank. Benutzen Sie die Streckbank.
Betreten Sie furchtlos den Geheimgang und sehen Sie sich die Tür genauer an. Steigen Sie dann die Leiter zum Turmzimmer hinauf. Reden Sie mit dem gefesselten Justus. Tragen Sie die Schokolade auf seine Fesseln auf - die Ratte knabbert diese durch.
Untersuchen Sie die Bodenluke, worauf Sie ein Brett bekommen. Drehen Sie das Stativ und benutzen Sie das Fernrohr. Um dem Fahrer Morton SOS zu signalisieren, müssen Sie das Brett mit der Stall-Laterne benutzen.
Tag 5
Über das Turmzimmer (inzwischen von der Bibliothek aus zu erreichen) oder das Gartenhaus können Sie die Geheimgänge betreten und so ins Musikzimmer gelangen. Gehen Sie daraufhin in Sir Pauls Zimmer und sprechen Sie ihn an. Sie erhalten einen Eisenriegel.
Benutzen Sie zurück auf dem Flur den Eisenriegel mit Roths Tür. Ordnen Sie die Riegel so an, dass alle roten Steine übereinanderliegen. Öffnen Sie die Tür und untersuchen Sie das Notebook.
[IH] 22.11.2007
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