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SO TESTEN WIR
Handy-Wertungskasten
Testurteil
Wie gut sich ein Handy zum Spielen eignet, drückt sich in unserem Gesamturteil aus. Dabei kann ein Handy eine Note zwischen 1 und 5 erreichen. Die Gesamtnote setzt sich aus den fünf Einzelwertungen Joystick/Steuerkreuz, Tastatur, Display, Grafikleistung und Sound zusammen, die weiter unten genauer erklärt werden. Das Gesamturteil ist dabei keine einfache Durchschnittsnote der Teilnoten, denn jede Einzelwertung hat je nach ihrer Wichtigkeit eine unterschiedliche Gewichtung.Pro und Contra
Diese Punkte zeigen noch einmal die wesentlichen Testergebnisse auf. Hier sieht man auf einen Blick, was die Gesamtnote positiv und negativ beeinflusst.Fazit
Im Fazit wird die Bewertung des Handys auf Spieletauglichkeit kurz zusammengefasst.Einzelwertungen
Bei der Bewertung der fünf Teilbereiche berücksichtigen wir keine spielfremden Features – zum Beispiel wie schnell man auf der Tastatur eine SMS tippen kann oder ob die Lautsprecher einen Schulhof beschallen können. Tastatur, Joystick/Steuerkreuz, Display, Grafikleistung und Sound werden ausschließlich auf Spieletauglichkeit getestet. Die Teilbereiche werden mit fünf Notenstufen bewertet: sehr gut, gut, befriedigend, ausreichend und mangelhaft.Joystick/Steuerkreuz
Eine der wichtigsten Voraussetzungen für ungetrübten Spielspaß am Handy ist der Joystick bzw. das Steuerkreuz. Neben dem Druckpunkt bewerten wir seine Präzision, den Abstand zu den umliegenden Tasten und ob alle Richtungseingaben auch ohne Anheben des Daumens möglich sind. Dies ist meistens nur bei Joysticks möglich. Bei Steuerkreuzen ist die zentrale Eingabetaste umringt von den vier Richtungstasten. Dadurch ist eine schnelle Eingabe von Richtungskommandos wie „Hoch“ und „Runter“ kaum möglich, ohne dass man entweder unbeabsichtigt die Eingabetaste drückt oder wertvolle Millisekunden durch Anheben des Daumens verliert.
Tastatur
Es gibt Spiele, die lassen sich besser mit der Tastatur als mit dem Joystick zocken. Bewertungskriterien bei der Tastatur sind neben dem Druckpunkt der einzelnen Tasten auch ihre Größe sowie die Anordnung. Zum Beispiel ist es beim Spielen mit der Tastatur ein Nachteil, wenn die Tasten unterschiedlich groß sind oder der Abstand zwischen den Tasten unregelmäßig ist.
Display
Der Bildschirm trägt maßgeblich zum Spielerlebnis bei. Zentral bei der Bewertung ist die Größe und Auflösung des Displays. Die Größe des Displays wird in Zentimeter angegeben. Die Auflösung setzt sich aus Pixeln zusammen. Je größer der Bildschirm und je höher die Auflösung desto besser ist das Spielerlebnis. Allerdings gibt es Punktabzug, wenn das Verhältnis von Displaygröße und Auflösung nicht ausgewogen ist. Ist das Display recht groß, aber die Auflösung nicht entsprechend hoch, wirkt das Display grobkörnig, da die einzelnen Pixel mit dem Auge erkennbar werden. Der umgekehrte Fall tritt ein, wenn die Displaygröße relativ klein ist, die Auflösung aber sehr hoch. Dann wirkt das Bild zwar scharf, allerdings lassen sich in einigen Spielen Hinweistexte nur noch mit Adleraugen lesen und kleine Details sind kaum noch zu erkennen.
Darüber hinaus fließt in die Displaynote ein, wie stark der Bildschirm entspiegelt ist. Eine geringe Entspiegelung hat zur Folge, dass Farben zwar etwas knackiger wirken, allerdings dann Reflexionen auf der Displayoberfläche den Spielspaß trüben. Das ist besonders ärgerlich wenn man im Freien spielen möchte oder Spiele zockt, die viele dunkle Farben verwenden. Falls die Sonne direkt auf das Handydisplay scheint, ist aber auch bei guter Entspiegelung das Spielvergnügen nur sehr eingeschränkt.
Grafikleistung
Je größer die Grafikleistung eines Handys ist, desto flüssiger laufen Spiele bzw. desto mehr Details können die Entwickler in das Spiel packen. Zur Bewertung werden spezielle Benchmark Programme eingesetzt, die die 2D- und 3D-Grafikperformance eines Handys testen.
Sound
Im Bereich Sound ist uns die gelungene Wiedergabe von Spielegeräuschen und Musik wichtig. Dazu testen wir die Qualität der Lautsprecher und den Kopfhörer mit standardisierten Midi- und Wave-Files. Zudem spielt der Bedienkomfort eine wichtige Rolle: Lässt sich die Lautstärke fein abgestuft mit extra Tasten am Handy regeln oder ist der Spieler auf die Lautstärkeanpassung im Game angewiesen, die meist nur An/Aus vorsieht?
Benchmarks
Die einzelnen Benchmarks geben die 2D- und 3D-Leistungsfähigkeit des Handys beim Einsatz unterschiedlicher Programmierschnittstellen an. Dabei handelt es sich im Einzelnen um Java JSR 184, das mittlerweile von fast allen Handys unterstützt wird. Mascot Capsule V3 ist eine proprietäre, aber zugleich sehr leistungsfähige Schnittstelle, die hauptsächlich von Sony Ericsson verwendet wird und in etwa dem Befehlssatz einer Playstation 1 entspricht. Weiterhin wird die Performance bei Verwendung von nativen C++ Code auf Handys mit Symbian-Betriebssystem gemessen. Für den Java JSR 184 und Mascot Capsule V3 Test wird der eigens von Fishlabs entwickelte Fishmark Benchmark eingesetzt. Der Symbian-Test wird mit dem „SPMark for Symbian OS v9“ von Futuremark durchgeführt. Alle Benchmarks werden dreimal durchlaufen, wobei das höchste Ergebnis verwendet wird.Mit Hilfe der Benchmark-Ergebnisse können Sie einerseits die 2D- und 3D-Grafikleistung von Handys untereinander vergleichen. Andererseits lassen sich auch Aussagen darüber treffen, wie leistungsfähig ein Handy bei Verwendung unterschiedlicher Programmierschnittstellen ist.
Alternativen
Hier schlagen wir Ihnen weitere Handys vor, die mit dem getesteten Modell vergleichbar sind.Hersteller
Auf der Webseite des Herstellers finden Sie weiterführende Informationen zum getesteten Handy.Zusatzinformationen
Der Preis entspricht der unverbindlichen Preisempfehlung des Herstellers zum Zeitpunkt des Tests.Die Maße des Handys werden in dem Format Länge x Breite x Dicke angegeben. Die Einheit ist Zentimeter.
Die Displaygröße wird im Format Breite x Höhe in Zentimeter angegeben.
Die Displayauflösung wird im Format Breite x Höhe in Pixel angegeben.
Bei Speicherplatz werden der fest verbaute interne Speicher sowie die Größe und das Format der gegebenfalls mitgelieferten Speicherkarte angegeben.
„Erhältlich ab“ bezeichnet den Zeitpunkt der Markteinführung.





